15 de jun. de 2010

Crítica: Prince of Persia - The Forgotten Sands

Quando Prince of Persia surgiu, no finalzinho da década de 1980, a criação de Jordan Mechner causou sensação pela fluidez de movimentos de seu protagonista, o príncipe do título, que até então não tinha nome ou personalidade definidas. Era, afinal, uma época mais simples para os videogames, quando novidades técnicas ou gráficas ainda geravam empolgação suficiente para justificar a compra de um game ou falatório nos corredores do colégio, onde se trocavam dezenas de disquetes com o jogo "arjeado".

Aquele personagem, que anos mais tarde ganharia o nome Dastan, tinha algo a mais. Ele relacionava-se com o jogador não pela história, mas pela maneira ora inquieta, ora cautelosa como se movia. Sua personalidade era definida ali, nos movimentos. O restante sobrava para a imaginação.

Mechner tentou aproveitar isso em toda a série - e seu Príncipe foi, a cada capítulo, ganhando habilidades e recursos, conforme acompanhava a evolução dos jogos eletrônicos, culminando neste Prince of Persia: The Forgotten Sands.

Na trama, Dastan vai visitar o reino de seu irmão. Mas quando chega lá descobre uma invasão em curso por um exército inimigo. Esgueirando-se, o príncipe descobre que o regente, desesperado, vai liberar um poder ancestral que recriará um exército de demônios para afugentar os invasores. O problema é que a força sai do controle e soma-se ao problema. Agora, cabe a Dastan, auxiliado por uma entidade mística, encontrar uma maneira de parar esses demônios e devolver a ordem ao reino do irmão.

O jogo segue a linha estabelecida na série iniciada por The Sands of Time, que não por acaso inspirou o filme de mesmo nome, Principe da Pérsia: As Areias do Tempo. Ainda que não seja uma adaptação do longa, mercadologicamente faz mesmo mais sentido que o game desfrute da mesma base criativa do filme, em detrimento de uma continuidade do último jogo da franquia, Prince of Persia, de 2009.

Para quem está conhecendo agora a série, The Sands of Time pode ter algum interesse. A movimentação, lutas de espadas e magia e quebra-cabeças seguem o ponto focal do título e continuam muito bem executadas. Porém, falta ao jogo novidade para os fãs da série. A história é mais superficial que as anteriores dentro de seu arco criativo e há uma repetição geral do que vinha sendo realizado em games como Sands of Time, Warrior Within eTwo Thrones. Além disso, um dos pontos mais criticados do último game voltou a ser como era. Enquanto no anterior a personagem feminina que acompanhava a trama salvava o Príncipe a cada erro, aqui a quantidade de replays (o rebobinamento do tempo para corrigir falhas ou mortes) é limitada a poucos usos, que devem ser recarregados (facilmente) vencendo inimigos ou destruindo elementos do cenário, como vasos. Dá pra falhar algumas vezes, se errar demais, o jogador é obrigado a voltar ao último checkpoint. Isso dá alguma urgência ao game, torna-o um pouco mais desafiador. A novidade fica por conta dos poderes elementais, que rendem a pirotecnia e alguns momentos bacanas, como o congelamento de fontes d'agua para usá-las como elementos estruturais que permitem acrobacias.

A velha fórmula linear dos labirintos tornando-se mais complexos enquanto acumulam-se poderes, porém, está ficando cansada. E isso fica ainda mais evidenciado em games que não tenham uma grande história ou qualidade gráfica excepcional, como este. É sempre a mesma curva de aprendizado e desafios com os jogos de ação. Entendo que deva existir um clímax - e que ele só será satisfatório se empregar todos os recursos adquiridos ao longo do jogo -, mas uma vez ao menos eu gostaria de ver um grande game milionário com ideias um pouco mais arrojadas.

O independente Braid, também com recursos de manipulação temporal, vem à cabeça. Não seria possível usar as areias do tempo de maneira integrada à jogabilidade e não apenas como justificativa para as "vidas" do herói? Ou talvez escolher a fase desejada - que poderia ser resolvida de maneira mais simples ou muito mais complexa dependendo dos poderes à disposição - mas sempre possível de ser resolvida, dependendo apenas de um conjunto básico de habilidades? Ou, agora dentro de uma ideia um pouco mais estranha, contar com a ajuda de si mesmo do futuro - algo que mais tarde você teria que realizar de qualquer maneira, seguindo a lógica complexa das viagens temporais?

Um jogo místico e cheio de ação e cheio de mitologia como Prince of Persia certamente poderia arriscar algumas ideias novas, ousar um pouco mais, levar seus horizontes a outras esferas sem perder as qualidades pelas quais é conhecido, como a Nintendo fez com Mario Galaxy, por exemplo. Preocupa-me que as grandes e lucrativas franquias se acomodem dentro de suas fronteiras conhecidas e deixem de surpreender seus fãs pelo que representam aos seus estúdios, outrora pequenos e ousados e agora tão preocupados em se adequar à indústria do entretenimento, em encaixar-se em tantas mídias quanto possíveis. Não é em Prince of Persia: The Sands of Time que encontraremos aquele herói que aguçava a imaginação com passos rápidos e guinadas manemolentes. Este aqui, com nome, "character chart" bem definido, dublador espirituoso, alta definição e encarnado em Hollywood não gera sequer um átimo do fascínio de seu misterioso antepassado.

Prince of Persia: The Forgotten Sands está disponível para PlayStation 3, Xbox 360 e PCs. Versões mais simples, para Nintendo Wii, PSP e Nintendo DS também estão nas lojas - mas diferem da criticada aqui.

Fonte: Omelete
Autor: Érico Borgo

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